Clasele și obiectele din Java sunt componentele fundamentale ale OOP. Adesea există o confuzie între clase și obiecte. În acest tutorial, încercăm să vă spunem diferența dintre clasă și obiect în Java.
Mai întâi, să înțelegem ce sunt,
- Ce este Class în Java?
- Ce este un obiect în Java?
- Care este diferența dintre obiect și clasă în Java?
- Conceptul de clase și obiecte
- Clase și obiecte în exemple de programe Java
- Exemplu de obiecte și clase Java: clasa principală din afara
Ce este Class în Java?
Clasa reprezintă un plan sau un set de instrucțiuni pentru a construi un anumit tip de obiect. Este un concept de bază al programării orientate pe obiecte care se învârte în jurul entităților din viața reală. Clasa în Java determină modul în care se va comporta un obiect și ce va conține obiectul.Sintaxă
class{field;method;}
Ce este Object în Java?
Obiectul este o instanță a unei clase. Un obiect din OOPS nu este altceva decât o componentă autonomă care constă din metode și proprietăți pentru a face util un anumit tip de date. De exemplu, numele culorii, masa, geanta, latratul. Când trimiteți un mesaj unui obiect, îi solicitați obiectului să invoce sau să execute una dintre metodele sale, așa cum sunt definite în clasă.
Din punct de vedere al programării, un obiect din OOPS poate include o structură de date, o variabilă sau o funcție. Are o locație de memorie alocată. Obiectele Java sunt concepute ca ierarhii de clase.
Sintaxă
ClassName ReferenceVariable = new ClassName();
Care este diferența dintre obiect și clasă în Java?
O clasă în programarea orientată pe obiecte este un plan sau prototip care definește variabilele și metodele (funcțiile) comune tuturor obiectelor Java de un anumit tip.
Un obiect din OOPS este un specimen al unei clase. Obiectele software sunt adesea folosite pentru a modela obiecte din lumea reală pe care le găsiți în viața de zi cu zi.
Faceți clic aici dacă videoclipul nu este accesibil
Înțelegeți conceptul de clase și obiecte Java cu un exemplu.
Să luăm un exemplu de dezvoltare a unui sistem de gestionare a animalelor de companie, special conceput pentru câini. Veți avea nevoie de diverse informații despre câini, cum ar fi diferitele rase de câini, vârsta, mărimea etc.
Trebuie să modelați ființele din viața reală, adică câinii în entități software.
Mai mult, întrebarea de un milion de dolari este: cum proiectați un astfel de software?
Iată soluția-
În primul rând, să facem un exercițiu.
Puteți vedea imaginea a trei rase diferite de câini de mai jos.
Oprește-te aici chiar acum! Enumerați diferențele dintre ele.
Unele dintre diferențele pe care le-ați fi enumerat poate rasa, vârsta, mărimea, culoarea etc. Dacă vă gândiți pentru un minut, aceste diferențe sunt, de asemenea, câteva caracteristici comune împărtășite de acești câini. Aceste caracteristici (rasă, vârstă, dimensiune, culoare) pot forma membrii datelor pentru obiectul dvs.
Apoi, enumerați comportamentele obișnuite ale acestor câini, cum ar fi să doarmă, să stea, să mănânce etc. Deci acestea vor fi acțiunile obiectelor noastre software.
Până acum am definit următoarele lucruri,
- Clasa - Câini
- Membrii de date sau obiecte - dimensiune, vârstă, culoare, rasă etc.
- Metode - mănâncă, dormi, stai și fugi.
Acum, pentru diferite valori ale membrilor datelor (dimensiunea rasei, vârsta și culoarea) în clasa Java, veți obține diferite obiecte de câine.
Puteți proiecta orice program folosind această abordare OOPs.
În timp ce creați o clasă, trebuie să urmați următoarele principii.
- Principiul responsabilității unice (SRP) - O clasă ar trebui să aibă un singur motiv pentru schimbare
- Open Closed Responsibility (OCP) - Ar trebui să poată extinde orice clasă fără a o modifica
- Liskov Substitution Responsibility (LSR) - Clasele derivate trebuie să fie substituibile claselor lor de bază
- Principiul de inversiune a dependenței (DIP) - Depinde de abstractizare și nu de concreții
- Principiul de separare a interfeței (ISP) - Pregătiți interfețe cu granulație fină, care sunt specifice clientului.
Clase și obiecte în exemple de programe Java
// Class Declarationpublic class Dog {// Instance VariablesString breed;String size;int age;String color;// method 1public String getInfo() {return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);}public static void main(String[] args) {Dog maltese = new Dog();maltese.breed="Maltese";maltese.size="Small";maltese.age=2;maltese.color="white";System.out.println(maltese.getInfo());}}Ieșire:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Exemplu de obiecte și clase Java: clasa principală din afara
În programul anterior, creăm metoda main () în cadrul clasei. Acum, creăm clase și definim metoda main () într-o altă clasă. Acesta este un mod mai bun decât cel anterior.
// Class Declarationclass Dog {// Instance VariablesString breed;String size;int age;String color;// method 1public String getInfo() {return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);}}public class Execute{public static void main(String[] args) {Dog maltese = new Dog();maltese.breed="Maltese";maltese.size="Small";maltese.age=2;maltese.color="white";System.out.println(maltese.getInfo());}}
Ieșire:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Rezumat:
- Clasa Java este o entitate care determină modul în care se vor comporta obiectele Java și ce obiecte vor conține
- Un obiect Java este o componentă autonomă care constă din metode și proprietăți pentru a face util anumite tipuri de date
- Un sistem de clase permite programului să definească o nouă clasă (clasă derivată) în termenii unei clase existente (superclasă) utilizând o tehnică precum moștenirea, suprascrierea și mărirea.