Foaie de trișare diagramă UML și ghid de referință

Cuprins:

Anonim

În această fișă de înșelăciune a notării UML, veți afla:

  • Lucruri în UML
  • Tipul de relații în UML
  • Diagrama cazului de utilizare UML
  • Diagrama mașinii de stat UML
  • Diagrama de activitate UML
  • Diagrama secvenței
  • Diagrama de colaborare
  • Diagrama de sincronizare
  • Diagrama componentelor UML
  • Diagrama de implementare

Lucruri în UML

Un lucru poate fi descris ca orice entitate sau obiect din lumea reală. Lucrurile sunt împărțite în diferite categorii în UML după cum urmează,

  • Lucruri structurale
  • Lucruri comportamentale
  • Gruparea lucrurilor
  • Lucruri adnotaționale

Lucruri structurale

Lucrurile structurale sunt legate de partea fizică a unui sistem. Este substantivul unui model UML, cum ar fi o clasă, un obiect, o interfață, o colaborare, un caz de utilizare, o componentă și un nod.

Clasa: - O clasă este utilizată pentru a reprezenta diverse obiecte. Este folosit pentru a defini proprietățile și operațiunile unui obiect.

Obiect: - Un obiect este o entitate care este utilizată pentru a descrie comportamentul și funcțiile unui sistem. Clasa și obiectul au aceleași notații.

Exemplu de diagramă de obiecte: - Diagrama de obiecte UML de mai jos conține două obiecte numite Ferrari și BMW care aparțin unei clase denumite Mașină. Obiectele nu sunt altceva decât entități din lumea reală care sunt instanțele unei clase.

Interfață: - O interfață este similară cu un șablon fără detalii de implementare. O notație în cerc o reprezintă. Când o clasă implementează o interfață, funcționalitatea sa este de asemenea implementată.

Lucruri comportamentale

Acestea sunt verbele unui model UML, cum ar fi interacțiunile, activitățile și mașinile de stare. Lucrurile comportamentale sunt folosite pentru a reprezenta comportamentul unui sistem. Diagrama de interacțiune: - Diagramele de interacțiune sunt utilizate pentru a vizualiza fluxul de mesaje între diferitele componente ale unui sistem.

Gruparea lucrurilor

Este pachetul care este utilizat pentru a grupa elementele de modelare semantic legate într-o singură unitate coezivă.

Lucruri adnotaționale

Este ca o notă, care poate fi scrisă modelului pentru a capta informații vitale. Este similar cu nota lipicioasă galbenă.

Tipul de relații în UML

Relația vă permite să arătați pe un model modul în care două sau mai multe lucruri se raportează între ele.

Relația de asociere: - Este un set de legături care leagă elemente ale modelului UML. Este notat ca o linie punctată cu vârfuri de săgeți pe ambele părți. Ambele părți conțin un element care descrie relația.

Asociere reflexivă: - Asocierea reflexivă afirmă că o legătură sau o conexiune poate fi prezentă în obiectele aceleiași clase.

Asocierea dirijată : - Asocierea dirijată, fluxul este direcționat. Asocierea de la o clasă la alta clasă curge într-o singură direcție.

Relația de dependență: - Este una dintre cele mai importante notații ale UML. Definește direcția unei dependențe de la un obiect la altul.

Relația de generalizare: - Este, de asemenea, numită relație părinte-copil. Acest tip de relație este utilizat pentru a reprezenta conceptul de moștenire.

Relația de realizare: - Relația de realizare este utilizată pe scară largă în timp ce denotă interfețe.

Realizarea poate fi reprezentată în două moduri:

  • Folosind o formă canonică
  • Folosind o formă elidată

Compoziție: - Agregarea compusă este descrisă ca o asociație binară decorată cu un diamant negru umplut la capătul agregat (întreg). Nu este o relație UML standard, dar este încă utilizată în diferite aplicații.

Agregare: - relația de agregare, obiectul dependent rămâne în sfera unei relații chiar și atunci când obiectul sursă este distrus. O agregare este un subtip al unei relații de asociere în UML.

Cursuri abstracte

Este o clasă cu un prototip de operație, dar nu și implementarea. În UML Singura diferență între o clasă și o clasă abstractă este că numele clasei este scris strict într-un font italic.

Să vedem un exemplu complet de diagramă de clasă UML: -

Sistemul de bancomate este foarte simplu, deoarece clienții trebuie să apese câteva butoane pentru a primi numerar. Cu toate acestea, există mai multe straturi de securitate pe care orice sistem ATM trebuie să le treacă. Acest lucru ajută la prevenirea fraudei și la furnizarea de numerar sau pentru a avea nevoie de detalii clienților bancari.

Diagrama cazului de utilizare UML

Diagrama cazurilor de utilizare captează funcționalitatea și cerințele sistemului utilizând actori și cazuri de utilizare. Use Case modelează serviciile, sarcinile, funcția pe care trebuie să o îndeplinească un sistem.

Caz de utilizare: - Cazurile de utilizare sunt unul dintre conceptele de bază ale modelării orientate pe obiecte. Acestea sunt utilizate pentru a reprezenta funcționalități la nivel înalt și modul în care utilizatorul va gestiona sistemul.

Actor: - Actorul este o entitate care interacționează cu sistemul. Un utilizator este cel mai bun exemplu de actor.

Exemplu de diagramă Usecase

În diagrama cazului de utilizare de mai jos, există doi actori numiți elev și profesor. Există un total de cinci cazuri de utilizare care reprezintă funcționalitatea specifică a unui sistem de management al studenților. Fiecare actor interacționează cu un anumit caz de utilizare.

Diagrama mașinii de stat UML

Mașină de stat: - Utilizată pentru a descrie diferite stări ale unei singure componente de-a lungul ciclului de viață al dezvoltării software-ului.

Acestea sunt 4 tipuri de stare în mașina de stare: -

  1. Starea inițială: -Simbolul stării inițiale este utilizat pentru a indica începutul unei diagrame a mașinii de stare.
  2. Stare finală: - Acest simbol este utilizat pentru a indica sfârșitul unei diagrame a mașinii de stare.
  3. Caseta de decizie: - Conține o afecțiune. În funcție de rezultatul unei condiții de pază evaluate, este urmată o nouă cale pentru executarea programului.
  4. Tranziție: - O tranziție este o schimbare într-o stare într-o altă stare care are loc din cauza unui eveniment.

Exemplu de diagrame ale mașinilor de stat: - Există un total de două stări, iar prima stare indică faptul că OTP trebuie introdus mai întâi. După aceea, OTP este bifat în caseta de decizie, dacă este corect, atunci va avea loc doar tranziția de stare, iar utilizatorul va fi validat. Dacă OTP este incorect, atunci tranziția nu va avea loc și va reveni din nou la starea de început până când utilizatorul intră în OTP corect.

Diagrama de activitate UML

Diagrama de activitate: - diagrama de activitate este utilizată pentru a reprezenta diverse activități desfășurate de diferite componente ale unui sistem.

  • Stări inițiale: etapa inițială înainte de desfășurarea unei activități este descrisă ca starea inițială
  • Stări finale: starea la care ajunge sistemul când se termină un anumit proces este cunoscută sub numele de Stare finală
  • Cutie de decizie: Este o cutie de formă de diamant care reprezintă o decizie cu căi alternative. Reprezintă fluxul de control.

Exemplu de diagramă de activitate: -Diagrama următoare reprezintă activitate pentru procesarea e-mailurilor.

Diagrama secvenței

Scopul unei diagrame de secvență în UML este de a vizualiza secvența unui flux de mesaje în sistem. O diagramă de secvență este utilizată pentru a surprinde comportamentul oricărui scenariu.

Diagrama de colaborare

Colaborare: - Este reprezentată de o elipsă punctată cu un nume scris în interiorul ei

Exemplu de diagramă de colaborare: -

Diagrama de sincronizare

O diagramă de sincronizare specifică modul în care obiectul își schimbă starea utilizând o formă de undă sau un grafic. Este folosit pentru a desemna transformarea unui obiect dintr-o formă în altă formă.

Exemplu de diagramă de sincronizare: -

Diagrama componentelor UML

Componentă: - O notație componentă este utilizată pentru a reprezenta o parte a sistemului.

Nod: - Un nod poate fi folosit pentru a reprezenta o rețea, un server, routere etc. Notarea sa este dată mai jos.

Structura unei componente: - O componentă este reprezentată cu stereotipuri dreptunghiulare clasificatoare ca << componentă >>.

Port: - Un port este un punct de interacțiune între un clasificator și un mediu extern. Acesta grupează un set semantic de coeziune a interfețelor furnizate și necesare.

Exemplu de diagramă componentă: -

Diagrama de implementare

Diagrama de implementare: - O diagramă de implementare reprezintă vizualizarea fizică a unui sistem.

O diagramă de implementare constă din următoarele notații:

  1. Un nod
  2. O componentă
  3. Un artefact
  4. O interfață

Exemplu de diagramă de implementare: - Diagrama de implementare următoare reprezintă funcționarea playerului video HTML5 în browser.